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アマチュア音楽家がコンサートを開催する際の広報・告知手段とゲーム音楽ファンはどのようにして生まれるのかの考察

2019.8.7

 演奏会の周知方法や一般的なゲームプレイヤーがいかにして「熱心なゲーム音楽ファンになるのか」について、以前こんな資料を作ったことがありますので公開します。(このファイル自体は2019年4月14日に公開したものです)

アマチュア音楽家がコンサートを開催する際の広報・告知手段

 まず、コンサートの「告知」において、「コンサート開催情報」がどのような経路で観客に届くかを図式すると、次のようになると私は考えています「情報」を直接届けるのか、第3者の手を借りて間接的に届けるのかという点が大きな違いです。情報を記録する媒体という意味でも本来「チラシ」も「紙媒体」といえますが、この図における「媒体」は、第3者が運営する情報掲載/発信の場という意味で使っています。

資料のExcelファイル『アマチュア音楽家がコンサートを開催する際の広報・告知手段』
Download [PR+ADs_for_Amateur_Concert.xlsx] 39KB, last update 2019.4.15


図1 コンサート開催情報が観客に届くまで

 情報伝達の方法(広報手段)を表でまとめると次のようになります。(下図)

 表で使われる用語を解説します。

オフライン、オンライン インターネット経由で伝わるものを「オンライン」でまとめました。あえて区別してあるのは、オンラインでの告知は、インターネット利用率の低い中高〜高齢者層にはリーチしにくい手段という意味でもあります。あえて「オン・オフ」を区別するのは、それだけ日本のネット利用においてデバイド(格差)が生じていることも意味します。

広報(広報宣伝・PR)と広告 料金が発生するものを「広告(Advertising)」、広告掲載料の発生しないものを「広報(Public Relations)」として分類しました。広告は広告枠を買って掲載依頼するものなので、原則として必ず掲載されます。一方、広報は掲載可否の判断が媒体企業に一任されますので、必ず紹介してもらえるとは限りません。

リーチ先 その情報を届ける相手の「属性情報」を指します。その場所の利用者はどんな人(属性情報)なのか、という観点で情報を届けます。

 表の中には記載しませんでしたが、コンサートの集客はマーケティングでいうところの「AIDMA」や「AISAS」モデルがほぼそのまま適用できます。これについてはまた別の機会に述べたいと思います。

施策の種別 施策 広報種別 コンタクトポイント リーチ先 費用の発生
オフライン チラシ挟み込み 広報 コンサート会場 そのコンサートの来場者 チラシ印刷費・作業の人件費
チラシ配布 広報 チラシ設置場所 その場所に興味がある人 チラシ印刷費・作業の人件費
チラシ投函(ポスティング) 広報 配布家庭 配布先の家庭の住人 チラシ印刷費・作業の人件費
ポスター掲示(会場) 広報 掲示場所 本番会場に来た人 ポスター印刷日・申請などの作業
ポスター掲示(公共の場 e.g. 街角掲示板、自治体の掲示板) 広報 掲示場所 その公共の場を利用する人 ポスター印刷日・申請などの作業
ポスター掲示(営利(有料)の場 e.g. 駅、バス停、民間の場所) 広告 掲示場所 その営利空間を利用する人 ポスター印刷日・掲示に掛かる費用
広告 広告 新聞等紙媒体 その媒体の読者 広告制作費・広告掲載費
取材記事等掲載 広報 新聞等紙媒体 その媒体の読者 メディアへ働きかける人件費
クチコミ 広報 会話 発信者の友人知人 コスト無し
オンライン Webサイト 広報 リンクまたは検索でランディング コンサートについて何らかの手段ですでに知った人 サイト制作運営に掛かる費用
SNS(e.g. Twitter、facebook、instagram) 広報 利用するそのSNS そのSNSのユーザー アカウント管理作業
SNSの広告メニュー 広告 利用するそのSNS そのSNSのユーザー 制作掲載費用・広告の申し込みや管理作業
アドセンス 広告 検索エンジン その検索エンジンのユーザー 制作掲載費用・広告の申し込みや管理作業
バナー広告等 広告 バナーを掲載するサイト バナーを掲載するサイト 制作掲載費用・広告の申し込みや管理作業
プレスリリース 広報 メディア掲載 その媒体の読者 制作の人件費・申し込み作業・有料配信業者を利用する場合はその費用
両方 メディアへの取材の呼びかけ 広報 メディア掲載 その媒体の読者 広報作業の人件費・取材確定時の諸経費

『ゲーム音楽ファンはどのようにして生まれるのか――認知・関心・欲求・収集・伝播の5段階で考えてみた


 一般的なゲームプレイヤー(ゲーマー)が、どのような経路で「ゲーム音楽ファン」というニッチな存在になっていくのかを考え、図式化してみました。

pptファイル『ゲーム音楽ファンはどのようにして生まれるのか――認知・関心・欲求・収集・伝播の5段階で考えてみた』
Download [Game_Music_Fan_is_born.pptx]38KB, last update 2019.8.6

凡例
ユーザーの心理変化|潜在市場
ユーザーの消費行動|顕在市場

段階①表面的に接しているゲーム音楽の良さに気づく

エントリーユーザー|認知

ゲームを購入する

ゲームに音楽が流れていることに気づく

ゲーム中の音楽へ意識が向く

ライト・リスナー|関心

ゲームをプレイしながら、ゲーム中に流れる音楽を意識的に聴く

ゲームをプレイしながら、ゲーム中に流れる音楽に聞き入ってしまうようになる

ゲーム音楽を独立して鑑賞できるものと認識する

段階② 裏側にいるコンポーザーやクリエーターによる差に気づく

ヘビー・ユーザー|欲求

ゲーム中の音楽を収録しているサウンドトラックを購入する

多様なジャンルのゲームをプレイするなどで、ゲーム音楽の多様性に気づく

「ゲーム音楽」のコンポーザーへの関心が高まる

アレンジ/イメージアルバムなど、企画性や作家性が強い商品を購入する

段階③ 想いを共有したい、自ら表現したいと思うようになる

コア・ファン|収集

「ゲーム音楽」を、一個の趣味・嗜好の対象と捉え、情報収集を強化する

ゲームを中心に、コンポーザーつながりで商品を購入する

ゲーム音楽コンサートなどに参加する

エヴァンジェリストあるいは自己表現者|伝播

この「ゲーム音楽」の良さ・楽しさを共有したい

Webサイトやブログなどを始める/楽団などを主催・参加する


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