notes for thinking―考えるための備忘録
意味のある遊び(ゲーム)とは=遊びの土壌を作る→プレイヤーに評価を与える→プレイヤーに体験を与える
・「手応えが感じられない(緊張感が出ず,インパクトがなく,盛り上がらず,ドラマティックにもならない)」=コントラスト(成功と失敗,静と動,盛り上がりと静けさ,キャラクターの明暗といった対比。直前とギャップを作る)の不足→少し難度を上げて,また下げて,下げた状態からまた上げる""と小刻みに上下させれば,上下のたびにコントラスト(=メリハリ)が生まれる。→ハリウッド映画のシナリオ作りでもよく使われているという。最初にショッキングな出来事を配置してインパクトを与え,その後盛り上がりが低くなったところで意外な事実が明かされるなど,話の転換(ツイスト)を配置してまた盛り上げ,最終的にクライマックスへと導く。
・「ゲームが分かりにくい」=コンテキスト(文脈・脈絡・前後関係・背景)の不足→全体最適化を行うほうがいい。
いろいろな遊びを入れることでゲームが分かりづらくなってしまう。いろいろな遊びが混ざっていても,実際にテストプレイをして面白ければアリ。
斬新であるということは理解に時間がかかるニッチな「ハイコンテキスト」であり,一般に受けるのは誰にでも分かるマスな「ローコンテキスト」
・「ゲームが面白くない」=コンフリクト(対立。敵やトラップ,対戦相手,メリットの異なる複数の選択肢)の不足
目的のコンフリクト(確実なクリアか,リスクを冒したハイスコアか。2種類どちらの武器を使うか等)
手段のコンフリクト(複数の敵をどれから,どう倒すかといった選択もプレイを彩る)
チャレンジ(プレイヤーが挑みたくなるチャレンジ。ゲーム全体のチャレンジ、ステージごとのチャレンジ、ギミックごとのチャレンジ)のコンフリクト
選択のコンフリクト、消費(HPやMP,お金など,ゲーム内のリソース)のコンフリクト
2022.9.15
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